Экономика
Из второго и третьего выпусков Журнала


Экономика полевых игр. Нолдорон


На форуме www.frodo.ru, посвященному поклонникам творчества величайшего английского писателя Дж.Р.Р. Толкина, есть много интересных тем для общения, но изюминкой форума, безусловно, является уникальная экономическая система. В настоящее же время вполне можно довольствоваться стандартными разъяснениями, описанными в FAQ этого же сайта. 
В данной же статье будет раскрыта сущность экономических систем не «виртуальных» ролевых игр, как на этом форуме, а так называемых «полевых» игр. Конечно, в первую очередь, она будет интересна тем, кто когда-то уже участвовал в них или только собирается её организовывать. 
В чём заключается сущность экономической системы полевых игр, проводимых в разных городах нашей необъятной родины? Её задачи, правила, модели? Каковы её особенности? 
И так, начнём по порядку. 


I. ЗАДАЧИ ЭКОНОМИКИ. 


Как уже многократно говорилось, прежде чем делать что-нибудь, стоит задуматься над тем, ради чего это вообще делается. Эта банальность относится и к созданию полевых игр, в том числе к разработке блока экономики. И если после некоторого раздумья придумать причины для введения экономики на игре не удалось, то и создавать ее совершено не зачем и можно преспокойно обойтись без экономики вообще. 
Чтобы облегчить процесс придумывания цели для экономического блока, перечислим несколько широко используемых задач, решаемых с помощью экономики. Их, в общем, немного. 
1) Экономическая модель как самоцель. Задача сама по себе интересная, но полевые игры — не слишком подходящий жанр для её решения. Для моделирования микроэкономики значительно лучше подходят деловые группы, для макроэкономики на полевых играх слишком мало людей, а потому удобнее будут стратегические игры. 
2) Экономика как инструмент решения игротехнических проблем. Это довольно опасный путь, так как создание экономики будет иметь много побочных последствий, чаще всего неприятных. В большинстве реальных ситуаций проще решать возникающие проблемы иными средствами. Одна из наиболее распространенных игротехнических проблем — наличие «провисов» в ткани игры — часто решается введением обязательной экономики (обычно чиповой). Но указанная проблема существенно легче решается повышением общей связности мира и плотности информационного поля игры. 
3) Увеличение степени свободы. Цель увеличить пространство решений для игровых транзакций можно признать вполне разумной. Хотя довольно часто данная задача на самом деле представляет собой вариант «пусть желающие занимаются своей экономикой». Действительная разница — в слове «увеличение». Обычно экономические модели скорей уменьшают пространство решений игрока, несмотря на желания мастеров. 
4) Экономика как требование мира. Моделируемый мир может иметь экономику и связанную с ней деятельность как один из столь важных своих элементов, что этим блоком игры не следует пренебрегать. Подобную задачу (наиболее интересную из всех перечисленных) можно ставить двумя способами. 
Во-первых, возможен так называемый конструктивно-реконструктивный подход. То есть попытка воссоздать (или создать) полноценную структуру экономики для данного мира, периода или литературного источника. При такой постановке задачи идут от причин того, что должно происходить в играемом мире. Такая постановка задачи не слишком удачна из-за целого ряда обстоятельств. 
а) Прежде всего, представляется крайне вероятным, что в итоге экономический блок будет чрезмерно оторван от игры. Данный сдвиг приводит к расслоению сущностей игры, и вполне можно ожидать возникновения на полигоне двух практически не связанных друг с другом игр — собственно полевая РИ и стратегическая игра в макроэкономику. 
б) Нет достаточного кол-ва развитых сведений о структуре какой-либо экономики, кроме экономики западного мира после промышленной революции. Во всяком случае, не стоит ставить задачу аутентичной реконструкции: если реконструкция и возможна принципиально, то, по крайней мере, не на полевых играх. Лучше ограничиться более скромной задачей конструирования. Впрочем, тоже не решаемой. 
в) Неизбежен дисбаланс во времени, пространстве и т.д., который с большой вероятностью приведет к «неигровухе». Нельзя упускать из виду и неизбежный дисбаланс с иными блоками игры. 
г) Стоит сделать небольшое отступление по поводу (ре)конструирования античной и средневековой экономики. Для того, чтобы можно было моделировать ее как структуру, обычно начинают рассматривать средневековую экономику в категориях современной — бюджет, единый рынок, и т.д., в то время как, например, в Европейской России даже единый хлебный рынок возник лишь к концу правления Екатерины II (а для единого рынка с Сибирью пришлось дожидаться постройки Великого Сибирского пути) и корреляция цен между регионами практически отсутствовала, а расчет баланса бюджета для эпохи феодальной раздробленности едва ли имеет хоть какой-то смысл. Деньги, «непроизводительно» истраченные на крестовые походы, в противном случае так и остались бы под спудом в казне. Нельзя забывать и о том, что до середины XIX века характерная скорость изменений в экономике была много ниже жизни одного поколения, поэтому никакие действия игроков приводить к изменению общей экономической ситуации в этом случае не должны. 
Во-вторых, возможен так называемый инструментальный или прагматический подход. При таком подходе экономика ведётся не от причин, а от следствий. То есть моделируется экономика, дающая те же результаты, что и в моделируемом мире, с достаточной точностью. 
Важно понимать, что для игрока модель — это «черный ящик», и для него не так уж важно, как именно принимаются решения. В частности, в стратегических играх неоднократно подтверждалась большая точность и обоснованность выдачи данных, интуитивно определенных посредником, по сравнению с вычисленными даже весьма сложными моделями. Полноценной модели функционирования экономики современная экономическая теория так или иначе не дает, и, как уже говорилось выше, даже те схемы, которые существуют не применимы к иным историческим периодам, а потому можно пользоваться схемами чисто утилитарными, типа классической схемы потоков денег, управления и информации. 
Модели, создаваемые исходя из подобной задачи, должны быть ориентированы на персонажа, на то, чтобы с ним происходило примерно то, что и должно происходить с человеком его положения в этом мире. Выражаясь простым языком, задачу можно сформулировать и так: погружение игрока в мир посредством экономики. 


II. НЕОБХОДИМЫЕ ТРЕБОВАНИЯ К ЭКОНОМИКЕ 


При сколь угодно удачно сформулированных задачах экономика всё равно может не работать, если не соблюдены определенные требования. Можно сформулировать ряд наиболее важных и очевидных. 
1) Связность. Экономическая модель должна быть включена в общий контекст игры. Экономика не должна быть отдельным блоком — в этом случае ничего хорошего не получится. 
2) Корректность. Результаты использования экономической модели не должны приводить к неочевидным или невозможным результатам в очевидных и описанных ситуациях. 
3) Устойчивость. Экономическая модель должна быть устойчива к целому ряду ситуаций, которые обычно могут привести к полному развалу экономической ситуации. К таковым можно отнести недозаезд игроков (и мастеров), гиперинфляцию, банальное читерство. 
4) Играемость. Среди множества моделей, удовлетворяющих предыдущим пунктам, есть некоторые варианты, которые либо не найдут понимания со стороны игроков, либо потребуют участия мастеров в нереализуемой степени, а потому не будут хорошо сыграны. 
Например, можно создать очень хорошую модель, требующую, однако, полной информации о транзакциях игроков. Понятно, что на полевых играх это невозможно. Довольно трудно играть экономику на вовсе уж нестандартных основаниях (например, без универсального эквивалента). 
Аналогично, к требованию играемости относится и необходимость ликвидности (в рамках игры) обращаемых ценностей. Простые бумажки ценности сами по себе не имеют, и какой смысл в самой большой казне, если ее не на что тратить? 
5) Этичность. Этот вопрос достаточно сложен, и взгляды здесь могут расходиться. Например, натуральная экономика представляется довольно не этичной, так как при равном орг. взносе люди не имеют равных возможностей поесть, некоторые считают неэтичной экономику с виртуальным элементом и т.д. По-видимому, большинство согласится с неэтичностью экономики, нарушающей естественный ход игры или могущей нанести непоправимый ущерб имуществу или здоровью игрока. 
6) Эффективность. Реализация экономического блока — весьма тяжелая задача и желательно максимально ее облегчить. Нет необходимости создавать математическую модель, требующую значительных и недоступных вычислительных мощностей в тех случаях, когда вполне достаточно просто сообщать фиксированные цифры доходов. И требование эффективности решения задачи необходимо всегда учитывать при реализации экономического блока. 


III. НЕКОТОРЫЕ РАСПРОСТРАНЕННЫЕ МОДЕЛИ 


Рассмотрим с точки зрения сформулированных выше принципов некоторые конкретные модели, широко распространенные на полевых играх. Естественно, если ниже говорится о возможных задачах, решаемых при помощи приведенных ниже моделей, имеется в виду тот удачный случай, когда мастера дали себе труд задуматься над собственной деятельностью. Задача «чтоб была» возможна для любой модели (можно с такой установкой просто позаимствовать любую чужую). 
1) Натуральная экономика. Такие экономические модели создаются в основном ради целей второго класса: для решения игротехнических задач, конкретнее — задачи моделирования массовых ощущений голода и его последствий. Это решение страдает массой недостатков. Прежде всего, как уже говорилось выше, присутствуют проблемы этического плана. Далее, натуральная экономика является в действительности антимоделирующей. Естественным следствием этого является неигровуха. К тому же, представления, лежащие в основе натуральной экономики, почти столь же далеки от тех же Средних веков, как и приложение к ним моделей учебника «Экономикс». Знаменитые «сорок голодных лет» во Франции XI века произошли в действительности все в разных её областях. Что уж говорить о более развитых обществах, вроде Рима, Византии, Китая или арабов… 
2) Чиповая экономика. Как это ни покажется удивительным, основная цель чиповой экономики — повышение степени свободы. Чиповая экономика действительно позволяет избегать пустых периодов в жизни игрока и постоянно его чем-то занимает. Вся проблема в том, что, во-первых, она занимает его абсолютно неигровой деятельностью, во-вторых, эта деятельность стремится вытеснить всё остальное, в том числе и из жизни персонажей, которым экономикой заниматься не требуется. Для решения указанных игротехнических задач есть множество более простых решений, например, обязать игроков заниматься зарядкой для улучшения физического состояния персонажей. 
3) Экономика роскоши. Целью экономики данного типа также является увеличение степени свободы (и практически только оно). Модель имеет достаточно мало вредных побочных последствий, но хороша только в узком спектре миров, где существуют приобретаемые за деньги средства резкого усиления личных возможностей. К сожалению, делать видимым приобретенный на игре статус возможно только при наличии весьма богатого мастерского гардероба, что обычно невозможно. 
4) «Кабацкая экономика». Редкий случай, когда никакой задачи, кроме как «чтобы было», для модели и не придумаешь. Недостатки её вполне очевидны — это порождение «неигровухи»; неустойчивость. К тому же, данная экономическая модель опирается на самые худшие инстинкты игроков. 
Подводя итог всему выше изложенному, необходимо добавить, что создание своей собственной экономической системы куда более сложное занятие, а участие в полевых играх куда более интересное, чем может представляться на первый взгляд. 
При написании статьи не ставилась цель привлечь читателя к участию в подобных полевых играх, равно как и в ролевых играх на сайте www.frodo.ru, были лишь определены достоинства и выявлены недостатки, высказано субъективное мнение самого автора. 

(R) Noldoron inc.

Hosted by uCoz